Direct3Dの解説 6 テクスチャー
プロジェクトに次の3個のファイルを追加する必要があります。
1 dib2dd.cpp
2 jdmatrix.cpp
3 jdtex.cpp
IMのサンプルの中にあるのでサーチしてコピーしてください。このページの最後からダウンロードしてもOK.
テクスチャ用のビットマップファイルは D3Dtest.bmpで作成してください。
サイズは、たて横2の倍数にしてください。TNT2では中途半端な大きさのビットマップは表示されませんでした。テストしたのは128*128、256*256、512*512、320*480、128*256、600*400などです。
表示されたもの 128*128 256*256 512*512 128*256
表示されなかったもの 320*480、600*400
以下は説明をまだ書いていないメインのソース。テクスチャを張った4角形がキー操作で回転します。
/*----------------------------------------------------------
DirectX 5
Direct3D IM
--------------------------------------------------------------*/
#define STRICT
#include <windows.h>
#include <string.h>
#define D3D_OVERLOADS
#include <ddraw.h>
#include <d3d.h>
#include "jdmatrix.h"
#include "jdtex.h"
#define RELEASE(x) if(x){x->Release();x=NULL;}
/*-------------------------------------------
外部変数
--------------------------------------------*/
HINSTANCE hInstApp;
HWND hwndApp;
char szAppName[] = "Direct3D IM test";
char szDevice[128], szDDDeviceName[128] = "default";
LPDIRECTDRAW2 pDDraw = NULL;
LPDIRECTDRAWSURFACE3 pScreen = NULL;
LPDIRECTDRAWSURFACE3 pBackBuffer = NULL;
LPDIRECT3D2 pD3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE2 pD3DDevice = NULL;
LPDIRECT3DVIEWPORT2 pD3DVP = NULL;
D3DTexture* pTexture = NULL;
D3DTEXTUREHANDLE hTexture;
int view_countx = 0;
int view_count = 0;
int view_county = 0;
int view_countz = 0;
D3DMATRIX viewMatrix;
D3DMATRIX projMatrix;
LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd,UINT msg,UINT wParam,LONG lParam);
/*-------------------------------------------
アプリケーション初期化
--------------------------------------------*/
int InitApp(HINSTANCE hInst,int nCmdShow)
{
WNDCLASS wndclass;
hInstApp=hInst;
/*ウィンドウクラスの登録*/
wndclass.hCursor =LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
wndclass.hIcon =NULL;
wndclass.lpszMenuName =NULL;
wndclass.lpszClassName ="Main Window";
wndclass.hbrBackground =(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
wndclass.hInstance =hInst;
wndclass.style =CS_BYTEALIGNCLIENT|CS_VREDRAW|CS_HREDRAW;
wndclass.lpfnWndProc =(WNDPROC)MainWndProc;
wndclass.cbClsExtra =0;
wndclass.cbWndExtra =0;
if(!RegisterClass(&wndclass))
return FALSE;
/*メインウィンドウ*/
hwndApp = CreateWindowEx(0,"Main Window",szAppName,
WS_POPUP,
0,0,640,480,
(HWND)NULL,(HMENU)NULL,
hInst,(LPSTR)NULL);
ShowWindow(hwndApp,nCmdShow);
UpdateWindow(hwndApp);
return TRUE;
}
/*-------------------------------------------
// DirectDraw デバイスの列挙と選定
--------------------------------------------*/
BOOL CALLBACK DDEnumCallback(GUID FAR* lpGUID, LPSTR lpDriverDesc, LPSTR lpDriverName,
LPVOID lpContext)
{
LPDIRECTDRAW lpDD;
DDCAPS DriverCaps, HELCaps;
// DirectDraw オブジェクトを試験的に生成する
if ( DirectDrawCreate(lpGUID, &lpDD, NULL) != DD_OK ) {
*(LPDIRECTDRAW*)lpContext = NULL;
return DDENUMRET_OK;
}
// DirectDrawの能力を取得
ZeroMemory(&DriverCaps, sizeof(DDCAPS));
DriverCaps.dwSize = sizeof(DDCAPS);
ZeroMemory(&HELCaps, sizeof(DDCAPS));
HELCaps.dwSize = sizeof(DDCAPS);
if (lpDD->GetCaps(&DriverCaps, &HELCaps) == DD_OK) {
// ハードウェア3D支援が期待できる場合で.
// なおかつテクスチャが使用できる場合それを使う
if ((DriverCaps.dwCaps & DDCAPS_3D) && (DriverCaps.ddsCaps.dwCaps & DDSCAPS_TEXTURE))
{
*(LPDIRECTDRAW*)lpContext = lpDD;
lstrcpy(szDDDeviceName, lpDriverDesc);
return DDENUMRET_CANCEL;
}
}
// 他のドライバを試す
*(LPDIRECTDRAW*)lpContext = NULL;
RELEASE(lpDD);
return DDENUMRET_OK;
}
/*-------------------------------------------
DirectDraw 初期化
--------------------------------------------*/
int InitDDraw(void)
{
HRESULT ret;
LPDIRECTDRAW pOldDDraw = NULL;
// DirectDrawドライバを列挙する
ret = DirectDrawEnumerate(DDEnumCallback, &pOldDDraw);
// 列挙によってDirectDrawドライバが決定
// しなかった場合,現在アクティブなドライバを使う
if (!pOldDDraw) {
lstrcpy(szDDDeviceName, "Active Driver");
ret = DirectDrawCreate(NULL,&pOldDDraw,NULL);
}
if(ret != DD_OK)
return FALSE;
//ここでウィンドウモードを設定する
ret = pOldDDraw->SetCooperativeLevel(hwndApp,DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN);
// 新しいDirectDraw2オブジェクトを取得する
// 古いDirectDrawオブジェクトは破棄する
ret = pOldDDraw->QueryInterface(IID_IDirectDraw2, (LPVOID *)&pDDraw);
RELEASE(pOldDDraw);
if(ret != DD_OK)
return FALSE;
//フル画面のとき画面サイズを設定する
// (640*480-HiColorデフォルトのリフレッシュ・レート)
ret = pDDraw->SetDisplayMode(640,480,16,0,0);
if(ret != DD_OK){
RELEASE(pDDraw);
return FALSE;
}
//サーフェースを作成する
DDSURFACEDESC ddsd;
ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP |
DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_3DDEVICE;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
//プライマリサーフェース
LPDIRECTDRAWSURFACE pOldScreen;
ret = pDDraw->CreateSurface(&ddsd,&pOldScreen,NULL);
if(ret != DD_OK){
RELEASE(pDDraw);
return FALSE;
}
// 新しいDirectDrawSurface3を生成し古いオブジェクトは開放する
ret = pOldScreen->QueryInterface(IID_IDirectDrawSurface3, (LPVOID *)&pScreen);
RELEASE(pOldScreen);
if(ret != DD_OK) {
RELEASE(pDDraw);
return FALSE;
}
// バック・バッファを取得する
DDSCAPS ddscaps;
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
ret = pScreen->GetAttachedSurface(&ddscaps, &pBackBuffer);
if(ret != DD_OK){
RELEASE(pScreen);
RELEASE(pDDraw);
return FALSE;
}
return TRUE;
}
/*-------------------------------------------
Direct3D 初期化
--------------------------------------------*/
int InitD3D(void)
{
HRESULT ret;
//Direct3D IMオブジェクトの作成
ret = pDDraw->QueryInterface(IID_IDirect3D2,(void**)&pD3D);
if(ret != DD_OK){
return FALSE;
}
/*---------------------------------------------------------
D3Dデバイスの取得
HAL , MMX , RGB の優先順位(速い順)で取得テスト
----------------------------------------------------------*/
//HAL
ret = pD3D->CreateDevice(IID_IDirect3DHALDevice,(LPDIRECTDRAWSURFACE)
pBackBuffer,&pD3DDevice);
strcpy(szDevice,"D3D HAL");
if(ret != DD_OK){
//MMX
ret = pD3D->CreateDevice(IID_IDirect3DMMXDevice,(LPDIRECTDRAWSURFACE)
pBackBuffer,&pD3DDevice);
strcpy(szDevice,"D3D MMX Emulation");
}
if(ret != DD_OK){
//RGB
ret = pD3D->CreateDevice(IID_IDirect3DRGBDevice,(LPDIRECTDRAWSURFACE)
pBackBuffer,&pD3DDevice);
strcpy(szDevice,"D3D RGB Emulation");
}
if(ret != DD_OK)
return FALSE; //失敗
//ビューポートの作成,設定
D3DVIEWPORT2 vp;
ZeroMemory(&vp,sizeof(vp));
vp.dwSize = sizeof(vp);
vp.dwX = 0;
vp.dwY = 0;
vp.dwWidth = 640;
vp.dwHeight = 480;
vp.dvClipX = -1.0f;
vp.dvClipWidth = 2.0f;
vp.dvClipY = (float)480/(float)640;
vp.dvClipHeight = vp.dvClipY * 2.0f;
vp.dvMinZ = 0.0f;
vp.dvMaxZ = 1.0f;
pD3D->CreateViewport(&pD3DVP,NULL);
pD3DDevice->AddViewport(pD3DVP);
pD3DDevice->SetCurrentViewport(pD3DVP);
pD3DVP->SetViewport2(&vp);
return TRUE;
}
/*--------------------------------------------
準備
------------------------------------------------*/
int InitObject(void)
{
//テクスチャ作成
pTexture = new D3DTexture;
pTexture->Load(pDDraw, pD3DDevice, "d3dtest.bmp");
hTexture = pTexture->GetHandle();
//変換マトリックスの設置
CreateViewMatrix(viewMatrix, D3DVECTOR(0,0,-1000), D3DVECTOR(0,0,0));
CreateProjectionMatrix(projMatrix, 700, 1300, (float)(atan(0.30)*2));
return TRUE;
}
/*-------------------------------------------
終了の処理
--------------------------------------------*/
int EndApp(void)
{
delete pTexture;
pTexture = NULL;
RELEASE(pD3DVP);
RELEASE(pD3DDevice);
RELEASE(pD3D);
pBackBuffer = NULL;
RELEASE(pScreen);
RELEASE(pDDraw);
return TRUE;
}
D3DVALUE ax=5,ay=5,az=5;
float sx=0.8,sy=0.8,sz=0.8;
float vec = 1000;
float rol = 0;
float pp=0;
/*-------------------------------------------
ウィンドウ処理
--------------------------------------------*/
LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd,UINT msg,UINT wParam,LONG lParam)
{
switch(msg){
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam){
case VK_ESCAPE:
case VK_F12:
DestroyWindow(hWnd);
break;
case VK_NUMPAD1:
view_county += 3;
if(view_county >= 360) view_county = 0;
break;
case VK_NUMPAD2:
view_county -= 3;
if(view_county < 0) view_county = 360;
break;
// x 方向の移動
case VK_NUMPAD4:
ax -= 3;
break;
case VK_NUMPAD7:
ax += 3;
break;
// y 方向の移動
case VK_NUMPAD5:
ay -= 3;
break;
case VK_NUMPAD8:
ay += 3;
break;
case VK_UP:
view_countz += 3;
if(view_countz >= 360) view_countz = 0;
break;
case VK_DOWN:
view_countz -= 3;
if(view_countz < 0) view_countz = 360;
break;
case VK_LEFT:
view_countx += 3;
if(view_countx >= 360) view_countx = 0;
break;
case VK_RIGHT:
view_countx -= 3;
if(view_countx < 0) view_countx = 360;
break;
default:
break;
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
return 0L;
}
/*--------------------------------------------
アイドル時の処理
--------------------------------------------*/
int AppIdle(void)
{
D3DLVERTEX v[6];
DDBLTFX fx;
// 背景を塗りつぶす
ZeroMemory(&fx,sizeof(fx));
fx.dwSize = sizeof(fx);
pBackBuffer->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT | DDBLT_COLORFILL,&fx);
// ドライバ名などの文字を書き込む
HDC hdc;
char Data[256];
wsprintf(Data, "%s, [%s]", szDevice, szDDDeviceName);
if(pBackBuffer->GetDC(&hdc) == DD_OK){
TextOut(hdc,0,0,Data,strlen(Data));
pBackBuffer->ReleaseDC(hdc);
}
// DrawPrimitiveを使ってポリゴンを描画する
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
pD3DDevice->BeginScene();
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_TEXTUREHANDLE,hTexture);
// Y軸回転
D3DMATRIX worldy;
CreateRotateYMatrix(worldy, (M_PI * 2.0f * view_county) / 360.0f);
// Z軸回転
D3DMATRIX worldz;
CreateRotateZMatrix(worldz, (M_PI * 2.0f * view_countz) / 360.0f);
D3DMATRIX wo;
D3DMATRIX wo1;
MulMatrix(worldz, worldy, wo); // Z軸回転とY軸回転をかける
// X軸回転
D3DMATRIX worldx;
CreateRotateXMatrix(worldx, (M_PI * 2.0f * view_countx) / 360.0f);
MulMatrix(wo, worldx, wo1); // X軸回転をかける
// 平行移動
D3DMATRIX world;
CreateTranslateMatrix(world, ax,ay,az);
MulMatrix(wo1, world, wo); // X軸回転をかける
// スケーリング変換 等倍は1.0
D3DMATRIX worlds;
CreateScaleMatrix(worlds, sx,sy,sz);
MulMatrix(wo, worlds, wo1); // X軸回転をかける
pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &wo1);
// 視点変換
CreateZeroMatrix(viewMatrix);
CreateViewMatrix(viewMatrix, D3DVECTOR(1000,0,0), D3DVECTOR(0,0,0), rol);
vec --;
pp -= 1;
if(rol>360) rol=0;
pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_VIEW, &viewMatrix );
// 透視変換
pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION, &projMatrix);
pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_VIEW, &viewMatrix);
pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION, &projMatrix);
v[0].x = 200;
v[0].y = 200;
v[0].z = 0;
v[0].color = RGB_MAKE(255,255,255);
v[0].specular = D3DRGB(0,0,0);
v[0].tu = 1;
v[0].tv = 0;
v[1].x = -200;
v[1].y = 200;
v[1].z = 0;
v[1].color = RGB_MAKE(255,255,255);
v[1].specular = D3DRGB(0,0,0);
v[1].tu = 0;
v[1].tv = 0;
v[2].x = 200;
v[2].y = -200;
v[2].z = 0;
v[2].color = RGB_MAKE(255,255,255);
v[2].specular = D3DRGB(0,0,0);
v[2].tu = 1;
v[2].tv = 1;
v[3] = v[2];
v[4] = v[1];
v[5].x = -200;
v[5].y = -200;
v[5].z = 0;
v[5].color = RGB_MAKE(255,255,255);
v[5].specular = D3DRGB(0,0,0);
v[5].tu = 0;
v[5].tv = 1;
// 四角の場合
pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,D3DVT_LVERTEX,
(LPVOID)v,6,D3DDP_WAIT);
pD3DDevice->EndScene();
pScreen->Flip(NULL,DDFLIP_WAIT);
return TRUE;
}
/*--------------------------------------------
メイン
---------------------------------------------*/
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpCmdLine,int
nCmdShow)
{
MSG msg;
if(!InitApp(hInst,nCmdShow))
return FALSE;
if(!InitDDraw())
return FALSE;
if(!InitD3D())
return FALSE;
if(!InitObject()){
EndApp();
return FALSE;
}
while(TRUE){
if(PeekMessage(&msg,0,0,0,PM_REMOVE)){
if(msg.message == WM_QUIT)
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else{
AppIdle();
}
}
EndApp();
return msg.wParam;
}
テクスチャの読み直しは、以下のとおり。表示中にキー9を押すとテクスチャを読み直す。
ゲーム中ではファイルから読むのは時間がかかって実用的ではないだろうけど。
// テクスチャーを変更してみると・・・
case VK_NUMPAD9:
pTexture->Load(pDDraw, pD3DDevice, "d3dtest2.bmp");
hTexture = pTexture->GetHandle();
break;